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Es gibt Ideen, die sind so disruptiv, dass sie nicht an ihrer Qualität scheitern, sondern am falschen Timing. Eine persönliche Retrospektive über das Jahr 1999, verfrühte Marketing-Revolutionen wie „The WebQuest“, verschlossene Türen bei Tech-Giganten und die Geburtsstunde des Alternate Reality Gaming (ARG). Erfahren Sie, warum echtes, maximales Involvement schon damals der Zeit weit voraus war – und warum das Konzept heute State-of-the-Art ist....

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